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DSA ? Was ist das eigentlich ?
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So, Du hast Dich also auf unsere Seite verirrt, und weisst überhaupt nicht um was es hier eigentlich geht ! Nun, dann will ich mal versuchen Deiner Unwissenheit Abhilfe zu schaffen.
DSA heisst “Das Schwarze Auge” und ist ein Pen and Paper Rollenspiel. Das heisst man braucht für dieses Spiel eigentlich nur Stift und Papier, obwohl hier noch die allmächtigen Würfel erwähnt werden müssen, ohne die es natürlich auch nicht geht (oder doch?). Das Schwarze Auge ist ein Fantasy Rollenspiel, welches in der Welt Aventurien spielt. Aventurien ist ein Kontinent, der so ziemlich alle Klimazonen in sich birgt, die es auf unserer Welt auch gibt. Es gibt eiskalte Gebiete, ähnlich wie unserer Arktis, sowie auch sehr heisse Wüsten und tropische Wälder. Alles spielt in einer Zeit, die an unser Mittelalter, oder zeitweise auch an die alten Mantel -und Degen Filme erinnert. Allerdings gibt es in dieser Welt noch viele weitere Dinge, die bei uns nur in Mythen und Sagen existieren. Man kann hier auf Magier, Elfen, Drachen und zahlreiche weitere phantastische Wesen treffen. Diese Spielwelt wurde von der Redaktion des Schwarzen Auges und tausenden von Spielern immer weiter ausgebaut, so dass die Geschichte von Aventurien, mit ihren eigenen Göttern und Legenden inzwischen ein ganzes Lexikon füllt.
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Wie spielt man aber nun in dieser Welt ?
Zuerst muss sich der Spieler einen Charakter machen, den er später verkörpern will. Wenn man dies vernünftig macht, kann dies schon bei einer Spielgruppe von fünf Leuten eine ganze Weile dauern. Der Spieler sucht sich also zunächst einen Heldentyp raus. Diesen findet er in den Regelboxen von Fanpro. In der Box ‘DSA4 Basis Box’ bekommt der Spieler dann auch genau erklärt, wie das funktioniert. Hier sei nur gesagt, daß ein Charakter eine Vielzahl von Eigenschaften und Talenten hat, die je nach Heldentyp sehr unterschiedlich ausfallen können.Will man sich dann näher mit Charakteren, Talenten und dem Kampf beschäftigen, so sei einem die Box ‘Mit Mantel, Schwert und Zauberstab’ ans Herz gelegt. In dieser Box werden die Grundregeln noch einmal um einige Dinge erweitert, wobei auch einige neue Heldentypen vorgestellt werden. Möchte ein Spieler einen magischen Charakter spielen, so wird er wohl um die Box ‘Götter, Magier und Geweihte’ nicht herumkommen. In diesem Werk erfährt man alles zum Thema Magie und Zauber. In dieser Box werden auch wieder einige magische Heldentypen vorgestellt. Hat man diese drei Bo xen, so ist man eigentlich komplett mit den wichtigsten Regeln eingedeckt, obwohl man noch zahlreiche Dinge hinzukaufen kann, die einem die Spielwelt Aventurien noch näher bringen. Es gibt alleine 14 Regionalboxen, welche dem Spieler einzelne Bereiche von Aventurien noch einmal in allen Einzelheiten erläutern. Braucht man das wirklich alles ?- wirst Du Dich jetzt fragen. Ich meine ganz klar: Nein ! Man muss nicht jede einzelne Box für gutes Rollenspiel haben, denn das wichtigste ist vor allem, daß die Spieler selbst genug Phantasie mit ins Spiel bringen. Ausserdem spielt man dieses Spiel ja in einer Gruppe, so daß sich einer ja nicht alles alleine kaufen muss !Haben die Spieler nun also ihre Charaktere erstellt, sich vielleicht noch eine Jugend ihres Helden ausgedacht, warum er z.B. überhaupt das Abenteuerleben gewählt hat, so kann es jetzt ja losgehen. Vielen Menschen die uns zuhören, wie wir gerade unser letztes Abenteuer bestritten haben und dies so lebhaft erzählen, als ob wir es wirklich erlebt hätten (eigentlich haben wir es ja auch wirklich erlebt), schütteln nur mit dem Kopf und können sich den Spielablauf überhaupt nicht vorstellen. Die meisten denken, da muss doch ein Spielbrett sein und Figuren, mit denen man umherzieht. Oder ein Computerspiel, wo der Computer den Spieler durch das Spiel leitet. Dabei geschieht alles was wir spielen nur in unseren Köpfen. Es gibt einen Meister, den Spielleiter. Er ist so etwas ähnliches wie der Computer in einem Computerrollenspiel. Nur daß der Mensch nicht so begrenzt ist wie ein Computer. Der Meister ist für alles zuständig, was in der Spielwelt geschieht. Er sagt den Spielern was sie sehen, was sie hören oder was sie schmecken. Er muss jede Person, die den Helden begegnen verkörpern und spielen. Er ist das Abenteuer, spielt die Freunde und die Gegner der Helden. Die Spieler mit ihren Helden bewegen sich also in dieser Welt und müssen ebenfalls nur mit Worten und ihrer Phantasie dem Meister sagen, was sie tun. Am besten versuche ich das hier mal mit einem Beispiel zu verdeutlichen: |
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Meister:
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Ihr habt euch den ganzen Tag auf dem verschlungenen Pfad durch den dichten Wald vorangekämpft. Mehr als einmal habt ihr den kaum erkennbaren Weg aus den Augen verloren und musstet euch durch dorniges Unterholz und Gestrüpp schlagen. Eure Arme und Beine schmerzen und ihr hofft bald zu dem Turm zu kommen, von dem euch berichtet wurde, der Turm in dem eine alte Hexe hausen soll, welche vielleicht eure letzte Hoffnung ist, bei der Lösung eures Problems. Die Praiosscheibe neigt sich bereits weit gen Westen, als ihr endlich eine Lichtung betretet, etwa 50 Schritt im Durchmesser und von einer wilden Wiese bewachsen. Nur vereinzelt stehen Bäume auf der Lichtung und inmitten dieses Ortes erhebt sich ein kleiner, pechschwarzer Turm.
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Herold: (Spieler 1)
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Ich gehe nicht gleich auf die Lichtung und verberge mich am Rand im Unterholz !
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Alirion: (Spieler 2)
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Du hast recht ! Es braucht ja nicht jeder gleich zu sehen, das wir hier im Bornwald herumspazieren ! Sehe ich etwas mehr mit meinen guten Elfenaugen ?
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Meister:
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(Zu Alirion) Der Turm ist etwa 15 Schritt hoch, 8 Schritt im Durchmesser und hat nur einige kleine Schlitze als Öffnungen. Es ist keinerlei Beleuchtung zu erkennen und auf den Zinnen ist niemand zu entdecken. Ausserdem kannst du eine hölzerne Eingangstür erkennen. Die Lichtung an sich liegt friedlich vor euch. Schmetterlinge tanzen in der Abendsonne auf den Blumen und das Gras wiegt sich im Wind. Irgendwie will der schwarze Turm hier gar nicht hineinpassen, allerdings sieht es so aus, als würde er hier schon ewig stehen.
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Garam: (Spieler 3)
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Dort drin geht es bestimmt nicht mit rechten Dingen zu. Ich spüre so etwas, mir juckt dann immer der rechte, große Zeh !
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Alirion: (Spieler 2)
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Dann solltest du ihn waschen, Herr Zwerg !!!
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Es bricht eine kleine, aber heftige Diskussion zwischen dem Elf und dem Zwerg aus, die aber von dem Krieger Herold unterbrochen wird !
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Herold: (Spieler 1)
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Also, was machen wir jetzt. Die Leute aus dem Dorf haben ja nur gesagt, diese alte Frau hier wäre nur eine harmlose Spinnerin, die ab und zu im Dorf auftaucht. Allerdings, wer hier mitten im Bornwald lebt, ist mir nicht geheuer. Hier aber rumsitzen und sich streiten bringt auch nichts. Also lasst uns dorthin gehen, und freundlich anklopfen.
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Alirion: (Spieler 2)
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Gut, aber es soll keiner sagen, ich hätte euch nicht gewarnt. Irgendwie ist mir diese Lichtung nicht ganz geheuer. Irgend etwas stimmt hier nicht !
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Meister:
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Ihr geht also aus der Deckung und lauft auf den Turm zu. Es bleibt still, niemand öffnet die Tür oder spricht euch sonstirgendwie an. Nach einigen Schritten erreicht ihr schliesslich die hölzerne Tür. Sie hat einen eisernen Ring, mit dem man anklopfen kann und einen Türknauf. Der Ring ist in Form einer Schlange, die sich selber in den Schwanz beisst gefertigt worden.
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Herold: (Spieler 1)
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Hesinde steh uns bei, endlich mal ein gutes Zeichen. Ich werde dann mal den Ring nehmen und anklopfen.
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Meister:
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Ein lautes Pochen durchdringt das alte Gemäuer, doch nichts regt sich !
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Garam: (Spieler 3)
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Wird wohl nicht zu Hause sein. Oder sie schläft. Lass mich mal. Ich nehme also den Ring und poche etwas lauter.
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Meister:
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Du schlägst den Ring gegen das Holz. Noch lauter durchdringt das Pochen den Turm. Beim dritten Schlag ertönt plötzlich ein Schrei der euch durch Mark und Bein fährt. Er kam aus dem Turm, woher genau ist schwer zu bestimmen. Nur eines habt ihr gehört, die Stimme war vom Schmerz zerfetzt und extrem schrill. Dann schreit es noch mal. Diesmal noch höher und schriller. Dann ist es wieder still !
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Alirion: (Spieler 2)
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Verdammt, was war das ? Was ist da drin los. Ich versuche mal die Tür zu öffnen !
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Meister:
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Du drehst den Knauf der Tür und sie lässt sich mühelos öffnen. Du schwingst die Tür weit nach aussen auf und blickst in eine düstere, von Fackeln erhellte Kammer. Euch allen verschlägt es die Sprache. Zahlreiche Bücher haben sich aus einem Bücherregal selbstständig gemacht und fliegen wild durch den Raum. Ihr könnt eine Treppe erkennen, neben der eine alte Ritterrüstung steht. Plötzlich beginnt auch diese sich zu bewegen. Ruckartig kommt sie auf euch zu, ein blank poliertes Schert in den eisernen Händen.
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Herold: (Spieler 1)
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Bei Rondra, welch verhextes Werk ist das. Wir sollten dem Spuk ein Ende setzen.
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Herold erhebt sein Schwert und stürmt in die Kammer, Garam der Zwerg lässt sich das nicht zweimal sagen und spurtet hinter her. Der Elf Alirion schüttelt den Kopf ob so viel Übermut und bereitet einen Zauber vor, um seinen Freunden zu helfen ...
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Hier verlassen wir nun unsere Helden. Sie werden sich in den Kampf stürzen und noch einige andere verwunderliche Geheimnisse in dem Turm entdecken. Der Kampf wird mit einem Regelwerk ausgeführt, welches ich hier aber nicht weiter beleuchten will, da die Regeln recht komplex für Anfänger sind, und nicht den Kern des Rollenspiels bilden. Die Regeln sind zwar wichtig und leicht zu erlernen, doch kommt es immer auf das Rollenspiel der Charaktere an, wodurch das Abenteuer lebt !
Natürlich gibt es auch noch zahlreiche Regeln, die in vielen Situationen angewendet und für die meistens die Würfel benutzt werden.Sei es nun im Kampf, beim Erklimmen einer Wand, oder ob ein Zauber gelingt oder er gewaltig in die Hose geht. Immer bestimmen die Würfel über das Schicksal des Helden, wobei man erwähnen muss, daß um so höherstufig ein Held ist, ihm die Proben um so leichter fallen. Ein Held fängt bei Stufe 1 an und bekommt dann vom Meister für gut gelöste Aufgaben, Kämpfe oder einfach nur gutes Rollenspiel Abenteuerpunkte. Hat ein Spieler eine gewisse Anzahl von Abenteuerpunkten erreicht, so steigt er eine Stufe auf. Dann kann er seine Eigenschaften und Talente hochwürfeln und verbessern, was seinen Charakter immer erfahrener und mächtiger macht.
Ich hoffe ich habe eine kleinen Einblick in die Welt des Pen and Paper Rollenspieles geben können. Tiefer in die Materie einzudringen würde den Rahmen dieser Rubrik sprengen, denn ich wollte hier eigentlich nur den Leuten erklären was wir da eigentlich jedes Wochenende machen, die noch nie damit zu tun hatten. Wenn ich dich jetzt heiss auf Rollenspiel gemacht habe, so geh doch einfach mal in unsere Taverne. Dort findest du im Limbus zahlreiche Links zu Seiten die sich ebenfalls mit dem Thema beschäftigen. Vielleicht können wir dich ja bald in den Weiten von Aventurien begrüssen und ein neuer Held gegen das Böse wird geboren !!!
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